viernes, 12 de junio de 2015

VIERNES DE APRENDER JUGANDO CON LA TEORIA DE RESTRICCIÓNES.

Buenos días futuros(as) ingenieros(as) del mundo! ¿Como están? Hoy es un lindo día para aprender, si lo se, los viernes son para descansar, no estudiar, salir a relajarse, pero HEY! que tal si hoy aprendemos jugando?

Si señores! hoy les traigo un juego divertido donde podrán apostar con sus amigos para saber quien esta mas cerca de una media. Este juego se basa en una parte de la teoría de restricciones, aquella que nos habla de los procesos dependientes y las variaciones estadísticas. Pero antes de entrar en el juego, adentrémonos un poco en materia, vale la pena saber a que estamos jugando.



La teoría de restricciones (TOC por sus siglas en ingles) fue creada por Eliyahu Goldratt (Escritor de "La Meta" libro que todo ingeniero industrial debe leerse, según yo y otros cuantos mas) y es un enfoque que se le da a los sistemas productivos (se puede ir de la mano con filosofías Six Sigma y producción esbelta) basado en 5 pasos, todos ellos dirigidos a los cuellos de botellas (de los cuales hablaremos mas adelante) que abarca desde la identificación hasta su gestión y control; pero antes de ir a los cuellos de botella, las empresas deben tener ciertos conceptos o ideas en mente:
  1. La meta de toda empresa u organización es hacer dinero. Si, lo se, suena algo capitalista o materialista, pero aceptemoslo, nadie hace una empresa solo por que si, o por ayudar, o por el desarrollo de nuestra región, no! nosotros creamos empresa por que queremos tener una mejor calidad de vida, para nosotros y para los nuestros, y esto se hace por medio del ingreso de dinero. No lo digo yo, lo dice el mismísimo Goldratt.
  2. Debemos hacer que nuestra organización se mueva siempre hacia la meta, podemos saber si lo esta haciendo por medio de ciertas mediciones, estas son; el throughput, que es el ritmo con el que gana dinero nuestra empresa, el cual es definido por el cuello de botella; los inventarios, definido como la cantidad de dinero que se encuentra en el proceso; y los gastos operativos, que es el dinero necesario para que se lleve a cabo le proceso productivo, para que se pueda transformar y hacer los productos. Una empresa que se encamina a la meta; aumenta el throughput o disminuye inventarios o disminuye gastos operativos, o cualquier combinación de estas.
  3. También hay que saber que existen procesos dependientes y variaciones estadísticas que afectan a nuestro sistema por lo tanto hay que tenerlas controladas. Cuando digo procesos dependientes me refiero a que hay procesos por los cuales debe pasar primero un producto antes de pasar por otro, por ejemplo, en el caso de la leche, esta debe pasar primero por el proceso de tratamiento antes de pasar por el proceso de empacado, y este primero no se puede obviar. Las variaciones estadísticas son todos aquellos cambios que se presentan en los resultados de nuestros procesos, generalmente en ellos manejamos una media, ejemplo, la fresadora fresa en promedio 25 partes por hora, pero cuando decimos promedio nos referimos a que aveces puede estar sobre esta (si estamos de buenas) o por el contrario, esta bajo esta, lo cual afectara nuestros tiempos de entrega ya sea positiva o negativamente.
Listo lectores, salimos de teoría y ahora nos vamos al juego, nos enfocaremos en el tercer punto de los conceptos previos que debemos tener en la teoría de restricciones: Los procesos dependientes y variaciones estadísticas.

¿Qué necesitaremos?

  • 1 dado.
  • 6 personas.
  • 5 platos.
  • Muchas lentejas, o cualquier otro material pequeño.
  • Un tablero de control, el cual se muestra a continuación.

¿Cómo se juega? Pongan mucho cuidado que la cosa se enreda.

  • 5 de las personas se sentaran frente a cada uno de los platos, estos representaran los operarios y cada plato una maquina, se numeraran de 1 a 5 y se colocaran secuancialmente.. Se llena el primer plato con todas las lentejas o material usado.
  • La persona sobrante se encargara de la tabla de control, este sera el jefe de producción.
  • El juego consiste en una corrida de 10 turnos, en la tabla de control se observa que bajo el indicador de cada jugador están los números del uno al diez, esto dividirá cada columna por cada turno del jugador,
  • Al empezar, el jugador 1 tomará el dado (Abriré un gran paréntesis aquí, el dado, obviamente, tiene en si los números del 1 al 6, y ¿cuál es la media de este? 3 cierto? No, están equivocados, la media del dado es 3,5, esta sera la producción promedio de todas nuestras maquinas, suponiendo que las capacidades están balanceadas, por lo tanto, este 3,5 equivale en la gráfica de desviaciones, el cuadro donde están los números del 10 al -10, a 0 ya que no se desvía de la media, si sacamos 1 se desviará -2,5; si sacara 2, -1,5, si sacara 3, -0,5; 4, +0,5; 5, +1,5; y finalmente 6, +2,5. El tablero va hasta números tan altos ya que las desviaciones son acumulativas, es decir, si el jugador 2 en el primer turno saco 6, se le anotara un punto en la gráfica en +2,5, y digamos que en la segunda ronda saco 3, osea, una desviación de -0,5, pero en la gráfica no colocaremos un punto en -0,5, lo colocaremos en  (+2.5-0,5=+2) +2, ya que acumulamos, osea que vamos sumando o restando dependiendo de lo que nos salga. espero halla quedado claro este gran paréntesis) retomemos, el jugador 1 tomara el dado y lo lanzara moviendo al siguiente plato la cantidad de lentejas equivalente a lo que saco en el dado, y dependiendo de lo que salga anotaremos lo siguiente:
-En "Sacó" anotaremos lo que le salio en el dado.
-En "Movió" anotaremos las que pudo mover, ya que hay una regla: Si un jugador saca una cantidad mayor a la que tiene disponible, solo moverá lo que tiene. Es decir, si saca 6 y solo tiene 4, moverá al siguiente plato solo las 4 que tiene.
- En la casilla "Inventario" anotaremos la cantidad que esta en inventario, es decir, que quedo en el plato en cada turno, esta casilla no aplica para el jugador 1, no se llena para esta.
- En la gráfica de desviación, pondremos puntos en base solo a la cantidad que esta en la casilla movió, con respecto a esta se harán los cálculos de las desviaciones, NO CON RESPECTO A LA CASILLA "SACÓ"

REGLAS.

  1. Los procesos de las estaciones deben ser obligatoriamente dependiente del anterior. No se pueden saltar estaciones.
  2. Si un jugador saca cantidad mayor a la que tiene disponible, solo moverá lo que tiene.
  3. Los turnos irán: estación 1, estación 2, estaciona 3, estación 4, estación 5 y vuelve a la 1 y así sucesivamente.
  4. La estación 5 sacara los productos terminado. Es decir, de su plato, los saca una mesa, no entran de nuevo al proceso.
  5. Las desviaciones deben ser graficadas acumulativamente. Vale la pena recordar esto.

Quiero ver como les va en el juego, espero me manden fotos de como quedaron al final sus tableros y sus conclusiones o recomendaciones. Mostremos el ingenio de los industriales!

ESPERO SE DIVIERTAN Y GANEN SUS APUESTAS DE A QUIEN LE QUEDA MENOS INVENTARIO ;) La próxima semana los espero con "Como hacer que los cuellos de botella no nos tomen del cuello"

Aquí les dejo un ejemplo de un tablero a medio llenar sacado del libro del mismo Eliyahu Goldratt "La meta" Capitulo 14.


No hay comentarios:

Publicar un comentario